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RPG – Aventura Pronta | Os 5 estigmas de Ghal-HallDhot – O Fim

Vão conseguir sobreviver?

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Esta é ultima parte da aventura pronta de RPG medieval Os 5 Estigmas de Ghal-HallDhot. Veja também a Parte 1 – CenárioParte 2 – Círculo MágicoParte 3-  Cavalaria de ArtanzParte 4 -O Conselho de ErthanParte 5 – A guilda dos espiõesParte 6 – A verdade revelada.

A proposta desta aventura é poder ser adaptada para seu sistema de regras favorito ou cenário favorito, mas não é uma aventura genérica. Aqui oferecemos ideias de cenário, antagonistas e, principalmente, a trama para seus jogos de fantasia.

A história se passa nas terras de Elláda, um mundo de florestas élficas, masmorras nefastas e todo tipo desafios fantásticos que dividem território com os homens. Estes  têm como divindades os deuses gregos, que manipulam a humanidade para seus fins, e, por muitas, vezes dragões antigos e poderosos fazem seu papel de titãs e os desafiam nesta guerra na qual nem homens, elfos ou anões são poupados.

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“Não! Estava tão perto, mais um Estigma e minha mudança estaria completa, mais um estigma e me tornaria algo mais que a Sacerdotisa maior da Ordem de Hoxthus, seria a Deusa que tanto adoram. Ghal-HallDhot.”

Estas foram as últimas palavras de Kydle depois de ter sido exposta como a líder da Ordem de Hoxthus e a mão que manipulou os aventureiros a coletarem as Estigmas para ela se apossar do poder do Dragão Ghal-HallDhot.

Ela se foi após um ataque de intensa magia que quase matou Tyhere, o ladrão detentor da estigma de água. Sem saber se morreria Tyhere entregou o estigma para um dos aventureiros sem deixar claro qual para que Kydle não concentre sua fúria nele  e com sua morte obtenha a última estigma. Também dividiu o poder do estigma com todos para dificultar Kydle a sentir o poder.

Assim só resta aos jogadores seguirem para “Encosta do dragão”  uma formação rochosa na forma de um Dragão, onde as lendas dizem ser o corpo petrificado da própria Ghal-HallDhot, local que se encontra a  Ordem de Hoxthus e só aqueles tocados pelo poder de um estigma podem caminhar.

O Fim – O destino das Estigmas 

Perante as montanhas da encosta do dragão apenas a desolação e o uivo dos ventos frios vem de encontro aos aventureiros que foram caçar Kydle para fazer justiça e impedir que ela tome todo o poder do dragão. Não ha sinal de sua missão nem de uma força sobrenatural que impede aqueles sem os estigmas de percorrem a trilha que sobe a montanha. A  procura começa e ao caminhar pelas pedras na montanha os aventureiros percebem o estigma de água se ativar. Os jogadores não têm qualquer controle sobre ele, mas podem sentir nitidamente os veios de água correndo por cavernas no interior da montanha  e sabem como encontrar uma entrada. Caminham por mais algumas horas até encontrarem uma nascente que logo forma um rio que desce pedra adentro e corre pelo interior da montanha.

Os aventureiros terão que  segurar o fôlego e nadar através do rio que adentra a montanha para encontrar seus salões subterrâneos e completar sua jornada. Testes de natação e resistência física serão necessários, mas isso não é tudo. Ao entrar na água e afundarem rio e montanha adentro os aventureiros finalmente percebem que realmente compartilhar o estigma da água foi o que permitiu sua entrada ao vencer uma força invisível. A mesma força fez seu estigma compartilhado sentir a presença dos outros poderes do dragão próximos e a partir deste ponto sua inimiga sabe de sua presença e tentará de tudo para conseguir o estigma que falta.

Aqui começam os grandes desafios. Devemos lembrar que os mestres são responsáveis por decidir o dano que os inimigos causam de acordo com o sistema de regras  que estão usando e o ponto de vida dos inimigos, nivelando tudo para ser desafiador aos jogadores e não impossível.

Ainda no rio submerso vem o primeiro desafio: a escuridão só não é total por culpa de algumas algas que emitem um brilho sobrenatural e graças  a elas os jogadores podem ver  o corpo morto e animado da elfa Likraes, a líder do Círculo Mágico e antiga portadora do estigma de vento: pálida, com cabelo preto e azul e muito bela. Sua boca e olhos combinam com o cabelo, sendo azuis, e ela leva um cajado mágico que é o foco dela. As roupas são mantos brancos e longos e no rosto leva uma marca com símbolo de ar em linguagem draconiana. Ela está exatamente como era antes de ser morta pelos aventureiros.

A elfa Likraes invoca dois demônios menores para ajudar, mas estar embaixo da água atrapalha até seus aliados, que ficam lentos, mas mortais, poucos golpes são suficientes para derrotá-los. Mesmo Likraes. que dispara dardos mágicos de ar para matá-los, não oferece muito desafio estando debaixo d’água, o estigma dos aventureiros os protegem reduzindo qualquer dano que sofram na água e ajudando a locomover para derrotá-la, poucos golpes a destroem. O desafio aqui é mesmo vencer rápido para não morrer afogado. O mestre tem que fazer testes de resistência constantes e se perder os jogadores começam a se afogar.

Vencendo, os aventureiros conseguem achar um lago subterrâneo para continuar sua jornada ao interior da caverna. Agora seu estigma de água mostra que os outros poderes estão mesmo muito próximos. A escuridão impera e antes que se possam recuperar devidamente outro desafio aparece. É o corpo animado de  Kullgan, o líder da Cavalaria de Artanz. Seu corpo está diferente, feito de rocha e fogo, o corpo do guerreiro é o único ponto de luz no lugar, ele cresce como um gigante e ataca com fúria, seus ataques além de dano de combate ainda causam dano por fogo. O estigma da água novamente ajuda os jogadores fazendo a água do lago jorrar sobre  Kullgan, o tornando lento. Novamente golpes  atrás de golpes os aventureiros podem derrotar seu desafio e seguir caminho onde o estigma de água os direciona, porém, a escuridão é total (esperamos que façam tochas para se guiar).

Seguindo a sensação vinda do estigma da água os aventureiros conseguem encontrar seu caminho através dos emaranhados de túneis até encontrar um salão amplo onde se encontra uma floresta de galhos cobrindo todo lugar: é o corpo animado do lider do Conselho de Erthan, o ent de nome Eldresh. Frente a seu corpo está  Kydle, que não tem traços humanos, apesar de já ter sido uma: agora ela está toda tomada por escamas, seu corpo é uma mistura de Dragão e humano, asas se abrem em suas costas, chifres em sua cabeça e fogo em sua boca. Ainda assim é possível ouvi-la falar:

Tenho muito a agradecer a vocês, conseguiram a maioria das estigmas para mim e agora vieram pessoalmente me trazer a última, não poderia estar mais grata. Com a união dos estigmas possuo poderes que sozinho nenhum outro é capaz. Acreditam que podem me derrotar no estado que estou? Bom, o corpo do nosso velho amigo Eldresh discorda.

Ao final do discurso dela (se os jogadores deixarem que ela termine) a floresta de galhos que vem do corpo morto de Eldresh se torna viva e ataca como tentáculos tentado prendê-los, apenas golpes ou magias muito fortes os destruirão, mesmo assim outros tentáculos de madeiras tomam seu lugar. Os que conseguirem chegar em Kydle  são atacados por um dos elementos que ela controla: fogo, terra, ar e luz. Além de uma barreira de um desses elementos a protegerem, cada segundo é um elemento diferente que se alterna.

Os jogadores devem perceber que para vencer a barreira eles tem que trabalhar em conjunto, passar pelos tentáculos em conjunto e atacar ao mesmo tempo, um para derrubar a proteção dos galhos e outro para realmente ferir a sacerdotisa.

Só tem duas formas deste combate acabar , com a morte dos aventureiros ou com a morte de Kydle.

A sacerdotisa irá atacar com as habilidades de todos os estigmas, menos o da água, que está em posse dos aventureiros. Portanto, é vulnerável a água, gelo e eletricidade. Como Kydle é megalomaníaca, seus ataques são maiores e, portanto, demoram um pouco para serem realizados, já que ela precisa concentrar o poder.

Os aventureiros podem utilizar todas essas fraquezas e juntar tanto o poder dos estigmas com o de suas próprias habilidades. O mestre também pode colocar mais fraquezas em Kydle, quando achar conveniente, sempre nivelando para que seja desafiador, mas não impossível.

Ao derrotá-la, há alguns possíveis finais:

– O último golpe foi dado por UM aventureiro: este terá a opção de continuar com os estigmas para si ou liberá-los. Caso resolva manter o poder, precisará fazer testes contínuos de vigor ou resistência, afinal, estará absorvendo um poder muito grande e seu corpo não está preparado para dar conta de todos. Cada teste falho produzirá uma dor mental e física insuportável, em que o aventureiro pode começar a se machucar, se debater e se ferir. Caso ele passe nos testes e, dependendo do nível, precisará fazer testes cada vez mais esporadicamente, e, eventualmente, manterá os estigmas, primeiro com menos intensidade (os poderes serão mais fracos) e gradualmente em sua totalidade. Caso tenha uma falha crítica, o aventureiro perde todos os estigmas.

– O último golpe foi dado por DOIS ou MAIS aventureiros: os estigmas serão distribuídos. Ainda assim, os jogadores precisarão fazer testes de resistência caso decidam manter os estigmas, porém serão menos difíceis.

– Os aventureiros liberam/perdem os estigmas: caso os aventureiros resolvam liberar os estigmas do poder ou não consigam mantê-los (vide acima), sentirão a terra tremer e ficar um pouco mais quente. Há pouca distância também poderão ver duas nuvens de fumaça crescendo em direção aos céus, antes de ouvirem o distinto grito de um dragão.

Gostaram do final? Criem suas próprias continuações, caso queiram, ou voltem e se inspirem em outras aventuras prontas!

 

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2 comentários sobre “RPG – Aventura Pronta | Os 5 estigmas de Ghal-HallDhot – O Fim

  1. #2
    Caio Abreu disse:

    Poxa, sensacional esse campo de rpg do seu site, o site em si já é muito bacana, e com essa área pra rpg de mesa, ficou ainda mais legal.
    Estou usando os cenários que você criou, numa campanha que eu já tinha, e tá ficando muito legal. Apenas mudei os locais.
    Parabéns, valeu mesmo.

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